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“到底能不能卖出去啊?”
“我是真的担心呢。”
“有完没完了?”
“估计又是从头凉到尾吧?”……
一旦下定决心,不顾一切反对。
这,便是绮良良。
和往常一样,在结束了狛荷屋快递排班以后,绮良良换上便服,回到了自己在稻妻城外的摊位,带着鸭舌帽顶着太阳,叫卖着自己开发的新款游戏。
“少年,你想要有梦想吗?少女,你想要有梦想吗?稻妻的现实也许只能在门阀种姓渡过,游戏却可以拥有现实无穷的想象力!只要一键,立刻穿越!”
虽然周围路过的稻妻路人基本是一副“这人脑子有毛病”的神情,架不住绮良良爱之深力之切,为了纯粹热爱宁可倒贴工资也要宣发的强大热情。
世界的进步不需要皇帝,只有总想靠人吃饭才幻想有个“干爹”才安心。
……“不好意思,我能看一下吗?”
累到半路喝水的绮良良眼皮懒得抬一下,一上午的叫卖没有成果,眼瞅着再拖下去,除了回去洗洗睡就等下一次快递排班再说,好容易来了一个客人算打了一针强心针,赶紧爬起来想要继续介绍性能。
“本款游戏采用的是至冬国开发的Unity引擎开发环境,建模和优化随抽买后能定期更新,只要一键下单就能尽享至尊体验……心海大人?”
“嘘,现在没有珊瑚宫心海,只有深海舌鲆鱼。”
在熟练地输入了笔名“深海舌鲆鱼”之后,心海接过了绮良良递来的手柄,打开了量子外放装置,随后投屏显示的选项跃然眼前,经过简单的几个选择后,一个新的世界投射到了空中的虚拟屏。
“啊,这台设备虽然看着小,容量有200TB,内存无论GUI还是AUI都能带的起来,如果需要,我会代为联系离岛的万国商会,从至冬国调货原版的同款外放投影仪,保证画质和流畅度不出问题!”
心海作为一个稻妻宅文化的宅女,走过路过见得多了。
平心而论,绮良良设计的游戏不算特别惊艳:
箱庭设计的经典理念耐用,但是重复了蒙德欧洲中世纪的玄幻风格显得老套,包括勇者和骑士的设定被用滥了,玩家的设定也俗套在了随叫随到的清任务老好人上;
怪物风格虽然脱离了常见的魔龙——还有说不清设计元素来源何处的小怪——的拘束,不过一个中世纪欧洲游戏出现一群幽灵机器人是不是太诡异了;
玩家可以收集的角色过于经典,即剑士奶妈弓兵枪兵,而且第一版只能靠主角剑士通关一周目以后,才能解锁后续的三个可游玩角色;
NPC互动过少,比如开头买补血品的商店和加成药品的咖啡店,NPC设定也过于俗套,如什么对没来由主角视若己出的欧洲大爷大妈;
玩家操纵角色可以自由奔跑这点算是个新的突破,但是一到了战斗界面,莫名又变成了死板的卡牌对战游戏,这种游戏王模式真的有足够的灵活性吗;
最后的通关结果,主角只有三个结局,一个HE俗套拯救王国并有了后宫,第二个NE主角深藏功与名,第三个BE主角死后魔族灭亡王国凌辱调教,还是老套……
等心海用一个小时通关了全部结局,绮良良震惊地看着她放下手柄,等来了一个意外的问询。
“你能告诉我,如果改进这款游戏,你有什么点子吗?“
按照常理,一个设计者发布游戏,那么游戏的成品就是他全部思考的结晶,这种臻于完美的结果怎么还能有什么质疑。
可是,绮良良确实还有质疑,对自己力有不足的质疑。
“我的这个作品还有很多问题,比如设定的老套为的是能吸引熟悉老套的潜在客户,卡牌对战模式是因为想让新玩家能尽快上手,角色不多是为了避免同质化影响了玩家的品牌辨识度,等等问题都是存在的。”
绮良良深吸一口气,最后,她认真地看着心海。
“但是,我只要还活着,就能自我革新,还有很多可以改进细节,或者调整方向的机会。”
“那么,你想怎么改进?还是回到我最初的问题,我不问你的态度,我问的是你的办法。“
绮良良想了片刻,拿出了一张纸开始比划。
“如果说这种剧情没有吸引力,那我就写一个三段论的剧情。首先是玩家遇到一个非常强悍的怪物,这个怪物活着就不能让玩家继续行动下去,玩家初级竭尽全力也打不过开了挂的怪物,作起手。然后是在历练过程中,通关一些支线关卡,解锁很多有助于后面打到怪物的可游玩角色和装备,作平叙。最后随着和怪物作战,达到高潮以后,很多角色却会因为玩家过程中的选择,或死,或残,或生,或走。除了这条主线,只有通过和NPC交叉交互才能解锁一些隐藏剧情任务,而且不能只和一个NPC做一件事就解锁。每个任务都有一个独立不同的玩法和内在逻辑,也代表其他角色隐藏的一面,或真善美,或丑狠毒,或平庸,或癫狂……”
看着眉飞色舞讲解自己思路的绮良良,心海默默关注,然后给她打出分数。
满分十分,打五分。
一个游戏如同一个商业项目,最成功的不是初期的空窗亏损期,而是未来的前景。
因为前景直接决定这一大笔钱未来能不能回本,甚至创收。
舍恩伯格在《大数据时代》写了“我们不要考虑十年以后的结果,只要考虑一年内盈利的结果”,但是实践证明,如果只考虑这么短浅,在未来埋了一大堆雷,任何一个项目也就不能存活超过一年了。
发明笔记本电脑的美国发明家亚当-奥斯本曾说,“电子产品的繁荣在于量产和廉价化”,与此同时,包括随后演化的微软“窗口”操作系统和苹果智能手机同样证明,这种繁荣必须伴随着创意反馈生产领域,变革生产和应用模式的进步。
稻妻已经向着事实上的议会立宪制发展,言论管制也随之松动。
这五分,便是看上了绮良良的原始构思。
“不过,你想了这么多,有没有考虑玩家的接受程度?或者说就像餐馆的食客,有人吃酱油拉面,有人吃二郎拉面,有人吃炒饭,有人吃寿司。你考虑过什么样的客户,或者能否勾画出一个你认为的目标客户特征表来吗?”
提到这里,绮良良不免感到了伤感,是啊,目标客户,以稻妻现在的情况,目标客户如何谈起?
游戏在稻妻的形象一直是儿童游戏,成年人玩游戏仅限于祭典这类节假日。
至于这种游戏产品的概念,完全是工业发达国家的舶来品,包括其后的宣传发布和文化导向也都是那些国家运作成熟的模式。
稻妻本就排斥很多“异国”的东西,对“外人”采取本能的“岛国根性(排外)”反应,她推广到了现在,这种纯粹由她自己开发——连建模都是自己拿Unity手残党起步自学的——的游戏还是没人买。
“您看,要不我跟八重宫司商量一下,特事特办,八重堂出版社搭配附赠我这款游戏的周边?”
心海笑而不语,这种做法没有解决稻妻国内市场的症结,即缺少玩家反馈。
她转而一想,给了绮良良一点建议:“如果,你联系荒泷会,也许能有好效果。”
绮良良原想拒绝,那荒泷会虽然维新后登堂入室,从派升级成了会,但到底还是黑社会底子,自己一个清白的独立游戏开发者去和黑社会牵扯,以后难保连现在狛荷屋的快递员业务都做不成。
心海却继续劝说,一会儿是久歧忍思虑深远,有助于开发国内分销渠道,一会儿是荒泷一斗头脑简单,玩好了肯定能跟小孩们推广。
绮良良心想继续下去也是一件卖不掉,不如去找赤鬼,于是辞别了第一个客户心海,交了一套自制周边——手搓粘土手办和手绘角色明信片——便去了荒泷会本部。
——“我知道了,如果可以,请由荒泷会负责这款游戏的品牌代理。”
绮良良不禁怀疑是否是自己想多了还是太累了,一见面听了如梦似幻的梦话。
“请您不要误会,我们不是用你的游戏洗钱,也不是用你的名头,未经允许搞什么户头走账。”
久歧忍解释以后,举着绮良良带来的样品解释思路:“故事背景我建议改良成我们稻妻的背景,比如这几个角色可以改成我们稻妻的武器和角色,怪物可以改成我们稻妻《百鬼夜行图》的经典妖怪,其中可以穿插我们稻妻的鬼故事和传说……”
绮良良记录个大概,随后久歧忍对目标客户也给了看法。
“嗯……如果是为了孩子,我想你可以搞一个儿童版游戏。玩法简化一点,就是最简单的勇者斗恶龙,逻辑简单,玩法快上手。只不过还是改我们稻妻的故事,就用源赖光斗蜘蛛精?还是源义经蒙混劝进帐?”
说到儿童,绮良良反而为难:“孩子要是花钱,父母肯定会讨厌的吧?”
万一一群父母拿着绮良良的游戏,拼死拼活说她影响了学习生活,那她该怎么解释呢?
本来游戏产业在稻妻是一门偏方,大部分人瞧不起“玩物丧志”的游戏,官府更是全程高冷。
久歧忍却嘿嘿一笑,给出了一个意料之外的方向:“你可以这么样嘛,打个时间差,先在至冬国上市,我们荒泷会收买一批水军,打广告吹你的品牌。二八法则下一些流量博主也能有偿合作,等这些做完,起码看上去你的牌子和游戏在发达国家炒作出名了。传回稻妻,你看会不会有人吹捧‘第一个稻妻游戏品牌打出国际影响‘?”
“然后,就是游戏性的开发了。”久歧忍拿着样品游戏,替懵圈的绮良良说文解字:“如果平衡好玩家的自由度和游玩的难易度,那么你的想法完全可行。”
“比如说?”
“太多了。比如说游戏内核没法轻易改变的问题,你可以不改主线的玩法,但是支线任务可以改玩法,增加游戏内核的延展性。就是不拘泥一个玩法,而是最大限度兼容多种玩法,让角色和剧情更丰满嘛。”
“不过按这种玩法,我没法做买断制了啊?我后面要充值,还是要被冲的!”
“买断制的前提,是只要一些基础游戏性能就能打开局面,剩下增益的部分必须足够吸引人。我的想法不知道可行与否?就是你的买断制游戏只开放第一第二章基础玩法,其他支线只开一两条,作为主线玩法之外的新玩法试水。失败了就当交学费了,不要太在乎了~~~”……
——深更半夜,稻妻城某处公寓。
周围隔壁早就沉沉睡去,因为第二天还有要死要活的工作,干好了不给涨薪,领导包揽全功,干砸了妥妥挨骂,其他黑锅全来,不睡觉就没有动力活着扛这些破事。
“这样不行,怎么跑着跑着角色和墙壁穿模了,是不是动态碰撞没做好……唉,好烦呐,明天要一堆单子派送……这边又是只有贴图吗?没有硬化插件装?我是不是又忘了?唉,好烦呢……”
最初接触这个引擎,许多人开玩笑,说绮良良没有基础,没有专业知识,大约一年下来只能做个贪吃蛇。
现在看来,至少比贪吃蛇强很多了。
“不行了……我要死了……”
还有很多地方需要修改……
再这么下去……
游戏真的值得这么投入吗?
做一款游戏产品,很多人口中的“电子鸦片”,真的值得这么辛苦吗?
现在确实好累……
“不行了,老奶奶,我要睡一会儿,就一会儿……“
绮良良实在受不了了,把开发盒子收起,找了被子收拾了下,然后钻进了被窝。
“好烦呐……”
闭上眼睛好久,绮良良满眼都是开发游戏的场景:
两个角色跑着跑着,一不小心“掉“进了地面,一不小心”撞进“了一起;
怪物遇到了主角,好久没有触发反应机制,大眼瞪小眼,没有攻击;
点开宝物背包,要点开一处药品,结果却稀里糊涂卡了视角,角色“黑脸“……
“好烦呐……”
桌上一闪一闪的开发盒子,贴纸便是绮良良设计的游戏商标:
一只飞天的猫又盒子,“笨猫屋”。
“我是真的担心呢。”
“有完没完了?”
“估计又是从头凉到尾吧?”……
一旦下定决心,不顾一切反对。
这,便是绮良良。
和往常一样,在结束了狛荷屋快递排班以后,绮良良换上便服,回到了自己在稻妻城外的摊位,带着鸭舌帽顶着太阳,叫卖着自己开发的新款游戏。
“少年,你想要有梦想吗?少女,你想要有梦想吗?稻妻的现实也许只能在门阀种姓渡过,游戏却可以拥有现实无穷的想象力!只要一键,立刻穿越!”
虽然周围路过的稻妻路人基本是一副“这人脑子有毛病”的神情,架不住绮良良爱之深力之切,为了纯粹热爱宁可倒贴工资也要宣发的强大热情。
世界的进步不需要皇帝,只有总想靠人吃饭才幻想有个“干爹”才安心。
……“不好意思,我能看一下吗?”
累到半路喝水的绮良良眼皮懒得抬一下,一上午的叫卖没有成果,眼瞅着再拖下去,除了回去洗洗睡就等下一次快递排班再说,好容易来了一个客人算打了一针强心针,赶紧爬起来想要继续介绍性能。
“本款游戏采用的是至冬国开发的Unity引擎开发环境,建模和优化随抽买后能定期更新,只要一键下单就能尽享至尊体验……心海大人?”
“嘘,现在没有珊瑚宫心海,只有深海舌鲆鱼。”
在熟练地输入了笔名“深海舌鲆鱼”之后,心海接过了绮良良递来的手柄,打开了量子外放装置,随后投屏显示的选项跃然眼前,经过简单的几个选择后,一个新的世界投射到了空中的虚拟屏。
“啊,这台设备虽然看着小,容量有200TB,内存无论GUI还是AUI都能带的起来,如果需要,我会代为联系离岛的万国商会,从至冬国调货原版的同款外放投影仪,保证画质和流畅度不出问题!”
心海作为一个稻妻宅文化的宅女,走过路过见得多了。
平心而论,绮良良设计的游戏不算特别惊艳:
箱庭设计的经典理念耐用,但是重复了蒙德欧洲中世纪的玄幻风格显得老套,包括勇者和骑士的设定被用滥了,玩家的设定也俗套在了随叫随到的清任务老好人上;
怪物风格虽然脱离了常见的魔龙——还有说不清设计元素来源何处的小怪——的拘束,不过一个中世纪欧洲游戏出现一群幽灵机器人是不是太诡异了;
玩家可以收集的角色过于经典,即剑士奶妈弓兵枪兵,而且第一版只能靠主角剑士通关一周目以后,才能解锁后续的三个可游玩角色;
NPC互动过少,比如开头买补血品的商店和加成药品的咖啡店,NPC设定也过于俗套,如什么对没来由主角视若己出的欧洲大爷大妈;
玩家操纵角色可以自由奔跑这点算是个新的突破,但是一到了战斗界面,莫名又变成了死板的卡牌对战游戏,这种游戏王模式真的有足够的灵活性吗;
最后的通关结果,主角只有三个结局,一个HE俗套拯救王国并有了后宫,第二个NE主角深藏功与名,第三个BE主角死后魔族灭亡王国凌辱调教,还是老套……
等心海用一个小时通关了全部结局,绮良良震惊地看着她放下手柄,等来了一个意外的问询。
“你能告诉我,如果改进这款游戏,你有什么点子吗?“
按照常理,一个设计者发布游戏,那么游戏的成品就是他全部思考的结晶,这种臻于完美的结果怎么还能有什么质疑。
可是,绮良良确实还有质疑,对自己力有不足的质疑。
“我的这个作品还有很多问题,比如设定的老套为的是能吸引熟悉老套的潜在客户,卡牌对战模式是因为想让新玩家能尽快上手,角色不多是为了避免同质化影响了玩家的品牌辨识度,等等问题都是存在的。”
绮良良深吸一口气,最后,她认真地看着心海。
“但是,我只要还活着,就能自我革新,还有很多可以改进细节,或者调整方向的机会。”
“那么,你想怎么改进?还是回到我最初的问题,我不问你的态度,我问的是你的办法。“
绮良良想了片刻,拿出了一张纸开始比划。
“如果说这种剧情没有吸引力,那我就写一个三段论的剧情。首先是玩家遇到一个非常强悍的怪物,这个怪物活着就不能让玩家继续行动下去,玩家初级竭尽全力也打不过开了挂的怪物,作起手。然后是在历练过程中,通关一些支线关卡,解锁很多有助于后面打到怪物的可游玩角色和装备,作平叙。最后随着和怪物作战,达到高潮以后,很多角色却会因为玩家过程中的选择,或死,或残,或生,或走。除了这条主线,只有通过和NPC交叉交互才能解锁一些隐藏剧情任务,而且不能只和一个NPC做一件事就解锁。每个任务都有一个独立不同的玩法和内在逻辑,也代表其他角色隐藏的一面,或真善美,或丑狠毒,或平庸,或癫狂……”
看着眉飞色舞讲解自己思路的绮良良,心海默默关注,然后给她打出分数。
满分十分,打五分。
一个游戏如同一个商业项目,最成功的不是初期的空窗亏损期,而是未来的前景。
因为前景直接决定这一大笔钱未来能不能回本,甚至创收。
舍恩伯格在《大数据时代》写了“我们不要考虑十年以后的结果,只要考虑一年内盈利的结果”,但是实践证明,如果只考虑这么短浅,在未来埋了一大堆雷,任何一个项目也就不能存活超过一年了。
发明笔记本电脑的美国发明家亚当-奥斯本曾说,“电子产品的繁荣在于量产和廉价化”,与此同时,包括随后演化的微软“窗口”操作系统和苹果智能手机同样证明,这种繁荣必须伴随着创意反馈生产领域,变革生产和应用模式的进步。
稻妻已经向着事实上的议会立宪制发展,言论管制也随之松动。
这五分,便是看上了绮良良的原始构思。
“不过,你想了这么多,有没有考虑玩家的接受程度?或者说就像餐馆的食客,有人吃酱油拉面,有人吃二郎拉面,有人吃炒饭,有人吃寿司。你考虑过什么样的客户,或者能否勾画出一个你认为的目标客户特征表来吗?”
提到这里,绮良良不免感到了伤感,是啊,目标客户,以稻妻现在的情况,目标客户如何谈起?
游戏在稻妻的形象一直是儿童游戏,成年人玩游戏仅限于祭典这类节假日。
至于这种游戏产品的概念,完全是工业发达国家的舶来品,包括其后的宣传发布和文化导向也都是那些国家运作成熟的模式。
稻妻本就排斥很多“异国”的东西,对“外人”采取本能的“岛国根性(排外)”反应,她推广到了现在,这种纯粹由她自己开发——连建模都是自己拿Unity手残党起步自学的——的游戏还是没人买。
“您看,要不我跟八重宫司商量一下,特事特办,八重堂出版社搭配附赠我这款游戏的周边?”
心海笑而不语,这种做法没有解决稻妻国内市场的症结,即缺少玩家反馈。
她转而一想,给了绮良良一点建议:“如果,你联系荒泷会,也许能有好效果。”
绮良良原想拒绝,那荒泷会虽然维新后登堂入室,从派升级成了会,但到底还是黑社会底子,自己一个清白的独立游戏开发者去和黑社会牵扯,以后难保连现在狛荷屋的快递员业务都做不成。
心海却继续劝说,一会儿是久歧忍思虑深远,有助于开发国内分销渠道,一会儿是荒泷一斗头脑简单,玩好了肯定能跟小孩们推广。
绮良良心想继续下去也是一件卖不掉,不如去找赤鬼,于是辞别了第一个客户心海,交了一套自制周边——手搓粘土手办和手绘角色明信片——便去了荒泷会本部。
——“我知道了,如果可以,请由荒泷会负责这款游戏的品牌代理。”
绮良良不禁怀疑是否是自己想多了还是太累了,一见面听了如梦似幻的梦话。
“请您不要误会,我们不是用你的游戏洗钱,也不是用你的名头,未经允许搞什么户头走账。”
久歧忍解释以后,举着绮良良带来的样品解释思路:“故事背景我建议改良成我们稻妻的背景,比如这几个角色可以改成我们稻妻的武器和角色,怪物可以改成我们稻妻《百鬼夜行图》的经典妖怪,其中可以穿插我们稻妻的鬼故事和传说……”
绮良良记录个大概,随后久歧忍对目标客户也给了看法。
“嗯……如果是为了孩子,我想你可以搞一个儿童版游戏。玩法简化一点,就是最简单的勇者斗恶龙,逻辑简单,玩法快上手。只不过还是改我们稻妻的故事,就用源赖光斗蜘蛛精?还是源义经蒙混劝进帐?”
说到儿童,绮良良反而为难:“孩子要是花钱,父母肯定会讨厌的吧?”
万一一群父母拿着绮良良的游戏,拼死拼活说她影响了学习生活,那她该怎么解释呢?
本来游戏产业在稻妻是一门偏方,大部分人瞧不起“玩物丧志”的游戏,官府更是全程高冷。
久歧忍却嘿嘿一笑,给出了一个意料之外的方向:“你可以这么样嘛,打个时间差,先在至冬国上市,我们荒泷会收买一批水军,打广告吹你的品牌。二八法则下一些流量博主也能有偿合作,等这些做完,起码看上去你的牌子和游戏在发达国家炒作出名了。传回稻妻,你看会不会有人吹捧‘第一个稻妻游戏品牌打出国际影响‘?”
“然后,就是游戏性的开发了。”久歧忍拿着样品游戏,替懵圈的绮良良说文解字:“如果平衡好玩家的自由度和游玩的难易度,那么你的想法完全可行。”
“比如说?”
“太多了。比如说游戏内核没法轻易改变的问题,你可以不改主线的玩法,但是支线任务可以改玩法,增加游戏内核的延展性。就是不拘泥一个玩法,而是最大限度兼容多种玩法,让角色和剧情更丰满嘛。”
“不过按这种玩法,我没法做买断制了啊?我后面要充值,还是要被冲的!”
“买断制的前提,是只要一些基础游戏性能就能打开局面,剩下增益的部分必须足够吸引人。我的想法不知道可行与否?就是你的买断制游戏只开放第一第二章基础玩法,其他支线只开一两条,作为主线玩法之外的新玩法试水。失败了就当交学费了,不要太在乎了~~~”……
——深更半夜,稻妻城某处公寓。
周围隔壁早就沉沉睡去,因为第二天还有要死要活的工作,干好了不给涨薪,领导包揽全功,干砸了妥妥挨骂,其他黑锅全来,不睡觉就没有动力活着扛这些破事。
“这样不行,怎么跑着跑着角色和墙壁穿模了,是不是动态碰撞没做好……唉,好烦呐,明天要一堆单子派送……这边又是只有贴图吗?没有硬化插件装?我是不是又忘了?唉,好烦呢……”
最初接触这个引擎,许多人开玩笑,说绮良良没有基础,没有专业知识,大约一年下来只能做个贪吃蛇。
现在看来,至少比贪吃蛇强很多了。
“不行了……我要死了……”
还有很多地方需要修改……
再这么下去……
游戏真的值得这么投入吗?
做一款游戏产品,很多人口中的“电子鸦片”,真的值得这么辛苦吗?
现在确实好累……
“不行了,老奶奶,我要睡一会儿,就一会儿……“
绮良良实在受不了了,把开发盒子收起,找了被子收拾了下,然后钻进了被窝。
“好烦呐……”
闭上眼睛好久,绮良良满眼都是开发游戏的场景:
两个角色跑着跑着,一不小心“掉“进了地面,一不小心”撞进“了一起;
怪物遇到了主角,好久没有触发反应机制,大眼瞪小眼,没有攻击;
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